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¿Qué son?
Antaño, eran guerreros nórdicos que combatían semi desnudos o cubiertos de pieles. Fieles seguidores del valor de Crom y fervientes hijos de Ymir. No existe mayor grandeza para ellos que el frío Norte, sus hermanos gigantes y todo aquello que les otorga su deidad, Ymir. Pero los tiempos cambian y los enemigos de estos cada vez portan herramientas y armaduras mas sofisticadas. Así que, Ymir y Crom al ver que sus fieles no cambiaban sus costumbres de combatir semi desnudos les entregó la capacidad de que el hielo se formase en sus cuerpos para protegerlos.
Ymir les entrega su gélida sangre para que estos no sientan dolor en el fragor de la batalla, Crom su ferocidad pues aquellos que son convertidos en Ulfhednar (Berserkers), son la representación del furor y el entusiasmo de un dios de la guerra.
Los Ulfhednar tienen un código de honor inquebrantable, pues si eres retado por otro gran guerrero y niegas o huyes durante el círculo sagrado, tu espíritu perderá la potestad de entrar al Valhalla. Pues para ellos caer en el combate o en duelo no es un insulto, el insulto es la cobardía en batalla.
¿A qué se dedican?
Los Ulfhednar (Berserkers) son hombres de armas, pero no por ello son necios o estúpidos, pues bien saben como hijos bendecidos de un dios, que son el orgullo y el ejemplo de su mismísimo Padre.
Sus cometidos son velar por las tierras del Norte, bajo el liderazgo de un gran Jarl o meramente como tribus ambulantes.
Jamás darían la espalda a una gran batalla o prueba donde todos puedan ver lo increíbles que puedan llegar a ser.

HABILIDADES
GENETICA DE HIELO ( Habilidad Pasiva )
El cuerpo de estos se cubre de runas del mismo Valhalla y su mirada se transforma en la de Ymir, haciéndoles inmunes a los cambios de temperatura, dándoles grandes cuernos y volviéndolos imponentes, demostrando de quien descienden.
El usuario recibirá un kit con las pociones Frosted Veins, Minotaur horns y Eyes of Ymir.
ENVIO DEL NIFFLHEIM ( Habilidad Pasiva )
Estos recibirán su primera arma vinculada a su alma, la cual podrán invocar sin importar la situación o el lugar donde vayan.
Se les dará un arma acorde.
¡ A PRISA ! ( Habilidad Activa )
Este obtendrá la capacidad de saltar a grandes alturas, pues no hay obstáculo o enemigo que detenga a un berserker.
Obtendrá las Boots of Jumping.
HUSCARLE GELIDO ( Habilidad Activa )
No hay enemigo capaz de parar a un Ulfhednar en el campo de batalla y, por tanto, son bendecidos con otro arma que pueda mostrar su ímpetu guerrero.
El usuario recibirá otro arma.
CROM / YMIR A MI ( Habilidad Activa )
Los elegidos del dios de la guerra, podrán despertar el poder latente en su sangre para que un frenesí les invada, haciendo que sus golpes sean demoledores para sus enemigos.
Se les habilitará el objeto Cimmerian Warcry.
GRITO DEL VALHALLA ( Habilidad Activa )
Un Ulfhednar jamás se retira, pues como el no lo hace, su rival tampoco. Lanzará un poderoso grito al viento donde impedirá que su contrario puede retirarse y cualquier otro pueda acudir a su rescate, pues es una cuestión de honor.
Deberá hacer tirada de dados de 1d20 y superar un 12 . Una vez pasada no podrá retirarse su contrario hasta que uno de los dos caiga o el Ulfhednar considere una pérdida de tiempo a su rival.
Tendrá un CD de 12 horas, en caso de derribar a un usuario a raíz del grito, deberá espera una semana para poder volver a usarlo en la misma persona (7 días).
MAESTRO DE LA ESCARCHA ( Habilidad Activa )
Recibirá aquello más honorifico. Una copia del gran poder de Ymir. Un poderoso arma de semidiós para destruir a todos a su alrededor.
Recibirá un arma acorde a su elevada posición.
Observaciones
Los Ulfhednar son seres orgullosos, pues no ocultan aquello de lo que se les ha otorgado por sus proezas y poder.
Si dañas el orgullo de un Ulfhednar, prepárate para que este libere toda su ira hacia ti.
Si el líder o Jarl de ese grupo deja de lado el combate o el belicismo, podrá ser derrocado por el más fuerte de ellos.
Los Ulfhednar no tienen necesidad de estar todos unidos, pues la competitividad es algo innato en ellos, pero en caso de ser necesario se unirán todos los grupos o tribus para un enemigo común.