MADJAI

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¿Que son?

Los Madjai, Madjinn, Magi o, denominados más comúnmente, Magos son aquellas personas, muy poco comunes, que han tenido la fortuna, o el infortunio, de haber nacido con un don especial en su sangre. Gracias a este don, los magos consiguen un sentido único y una sensibilidad especial hacia las energías que estos denominan «magia», lo que les permite, a través de mucha dedicación y esfuerzo, aprender a manipular y dar forma a estas para obtener sus poderes y habilidades.

Los orígenes de los Madjai se remontan a tiempos ya olvidados hace eones, cuando un pequeño grupo de aventureros que portaban el don mágico en su sangre descubrió los primeros secretos de la magia en las desérticas tierras del sur del Viejo Continente. Formaron así una pequeña orden dedicada al estudio de los secretos de la magia y a buscar a otros que, como ellos, compartiesen su don, orden la cual recibiría el nombre de El Cónclave. Así, con el tiempo, los miembros, cada vez más numerosos de esta orden se dispersaron por el mundo para proseguir su misión, portando consigo el conocimiento de la magia a las demás razas y dando lugar a la creación de numerosas sedes a lo largo y ancho del continente. No obstante, hoy día esto ya son solo leyendas olvidadas, la mayoría de sedes de El Cónclave han desaparecido de la faz del mundo hace ya mucho y los Madjai decidieron sepultar y borrar su existencia y secretos. ¿Por qué? Nadie lo sabe, pues ya nadie los recuerda.

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¿A que se dedican?

Si algo destaca de los magos es sin duda alguna su curiosidad innata, quizás sea debido a su don, quizás al alineamiento de los astros en su nacimiento, sea como fuere la curiosidad y el interés en descubrir el mundo que les rodea son constantes en cualquier mago. No obstante, esto no quiere decir que los magos sean simples eruditos que acumulan información infinitamente en una biblioteca polvorienta, más bien todo lo contrario, pues el espíritu aventurero y el coraje son también características habituales en los magos. Por ello, además de guardianes de secretos, es habitual que muchos magos participen como guerreros, mercenarios o como simples aventureros.

Es precisamente este espíritu aventurero y sus ambiciones por el conocimiento del mundo a su alrededor lo que permite a los magos adquirir los conocimientos necesarios para desarrollar sus habilidades y aumentar su pericia en el control de la magia. Por ello los magos suelen vagabundear por el mundo, mezclándose con la gente y aprendiendo de sus experiencias, costumbres y vivencias con tal de adquirir el conocimiento necesario.

Gracias a sus peculiares habilidades y su intrínseca relación con el conocimiento, los magos suelen contar con la ventaja de tener una visión amplia y global de los acontecimientos que acaecen a su alrededor, lo que les permite intentar ejercer el papel de guías, mediadores o simplemente partícipes de estos eventos. Por esto no es extraño que los magos puedan ser considerados símbolos de mal agüero o portadores de catástrofes pues, ya sean causados por su propia mano o no, donde haya problemas no será extraño que un mago ande cerca.

Los magos son codiciosos con sus secretos por lo que no rebelarían aquella información y conocimiento que obtienen, pues son suyos y de nadie más. Debido a esto los magos suelen hablar con acertijos o galimatías, sin llegar a revelar jamás la verdad de las cosas, ni siquiera entre los suyos, pues todo mago es muy celoso de sus secretos y compartirlos no es una habitud.

Las Reglas de los Madjai

Aunque los magos gozan de libertad respecto a sus ideales y posicionamientos, estos tienen una larga lista de normas y leyes que protegen la magia y a sus usuarios, normalmente bajo pena de muerte. Entre las más importantes se encuentran:

  • Respeto al Cónclave, al Archimago y a sus superiores, pues son la autoridad suprema de los Madjai.
  • Un mago es libre de sus actos pero estos nunca deben poner en peligro al Cónclave y los Madjai.
  • Nunca revelar la historia, los secretos de la magia o de los Madjai.
  • Proteger el saber frente a todo, los secretos son el tesoro de un Madjai y por ello los protegerá hasta el final, aunque esto implique destruirlos para que no sean revelados.
  • No revelar la identidad como mago de otro Madjai.

Características

Las habilidades y capacidades de los magos son muy variadas dando lugar a grandes diferencias entre ellos. Cuando un mago comienza su camino en la magia este se considera tan solo un iniciado o aprendiz, debiendo pasar por un largo y peligroso periodo de aprendizaje y perfeccionamiento de sus habilidades antes de ser considerado como un mago de pleno derecho. Cuando estos han alcanzado ya un nivel de poder y madurez suficiente, podrán buscar especializarse en diferentes tipos de artes mágicas para expandir todavía más sus habilidades, recibiendo el título de Magister, aunque son muy pocos los que alcanzan tal hazaña.

Habilidades

Esta es la lista de hechizos disponible para un iniciado que busca convertirse en un verdadero mago. El aprendizaje de estas habilidades no necesita seguir el mismo orden, pero cada cual tiene una dificultad oculta, haciendo más duro o peligroso su aprendizaje según el nivel de pericia del mago.

Mago o Magister no puede usar ninguna de sus habilidades si ha caído inconsciente o derrotado hasta pasadas 2 horas.

Ilusión: Revelar Lengua – Habilidad activa exclusiva en eventos y narraciones – El conocimiento de las distintas lenguas del mundo ha sido, desde sus orígenes, un pilar en la senda del conocimiento Madjai, tanto para obtener conocimientos o habilidades como para anticiparse a posibles futuros adversos. Por ello los Madjai crearon una serie de prácticas y hechizos con los cuales poder intentar descifrar e interpretar aquellas lenguas que por algún casual nunca habían visto antes.

  • Esta habilidad solo funciona en eventos y narraciones por parte del staff.
  • Se deberá comunicar al staff al cargo de la narración antes de ser utilizada y obtener su autorización.
  • La tirada necesaria y el resultado vendrá fijado por el staff a cargo de la narración.
  • Esta habilidad no quiere decir que, necesariamente, el mago aprenda la lengua mediante este hechizo.

Transmutación: Cambiaformas – A través de los manuscritos perdidos y su duro trabajo un mago puede aprender la fórmula mágica necesaria para hacer mutar su cuerpo lo suficiente como para transformarse en diferentes aspectos animales de poca entidad. No obstante los poderes de un mago de este nivel son bastante limitados, haciéndole imposible adquirir las capacidades intrínsecas de los diferentes aspectos.

  • Un mago puede usar este hechizo para transformase en un aspecto animal de poca entidad durante 60 minutos:
    • Puede adquirir la forma de un conejo, zorro o gato.
    • No puede rolear utilizar ninguna capacidad propia del animal (Ej: sentidos aumentados, visión nocturna, etc.)
  • Esta habilidad puede ser utilizada solo 2 veces al día.
  • No se puede utilizar en PVP, pues el mago necesita concentración para poder transformarse.
  • No se pueden realizar otros hechizos o hablar estando transformado.

Alteración: Fisura – Son muchas y extrañas las habilidades que un mago puede obtener a través de los distintos tipos de hechizos, entre ellos la capacidad de alterar el tiempo o el espacio. Gracias a este hechizo un mago podrá crear una fisura en la realidad para abrir un portal entre dos puntos del mundo.

  • Recibe un kit con portales, específicos a tres puntos del mapa, para su uso.
  • Solo se puede usar una vez en PVP cada 24 horas.
  • Al principio un mago iniciado solo podrá abrir un portal al día, no obstante, esta habilidad puede ser mejorada para alcanzar la capacidad de abrir hasta tres portales diarios. (Siempre se mantiene un único portal en PVP)

Destrucción: Códice de los Elementos – La magia que implica la manifestación de los diferentes elementos conocidos por los Madjai es una de las más peligrosas a la hora de su aprendizaje y no son pocos los que han sufrido consecuencias fatales debido a la impredecible naturaleza de esta magia o a su descuido en su práctica. No obstante el riesgo tiene grandes recompensas y, a través de un antiguo códice, un mago puede aprender el conocimiento para extraer el poder necesario para manifestar uno de los elementos como una fuerza destructiva mediante un hechizo.

  • El mago recibe un kit con magias y municiones para sus hechizos según el elemento con el que se sintonice. Estos son: Fire Magic V, Earth Magic V, Air Magic V, Frozen Planes, Concussive Blast y las municiones Boulder, Inferno y Electrical Burst.
  • Esta habilidad es progresiva y por lo tanto se puede desarrollar mediante rol:
    • En primera instancia solo se podrá utilizar un tipo de elemento al día y al finalizar su uso se deberá lanzar un dado de 100 caras. Si el resultado de la tirada no supera 50 el mago no podrá utilizar está habilidad hasta pasadas 24 horas, pues se entiende que ha quedado exhausto.
    • Una vez mejorada esta habilidad el mago podrá usar diferentes elementos para el combate, pero no simultáneamente. Ahora deberá superar 30 en la tirada para reutilizar esta habilidad.
    • La última mejora permite al mago utilizar los elementos simultáneamente durante el combate, pues se entiende que ha adquirido la pericia suficiente en empleo de estos hechizos. La tirada se mantiene, pero solo tendrá que realizarla cada 3 usos de esta habilidad.
  • No se debe confundir la habilidad roleada con la habilidad motor (Ej:La habilidad motor crea tormentas de fuego y rayos pero esto no quiere decir que por rol un mago de este nivel pueda hacerlo)

Ilusión: Parálisis – Entre las múltiples habilidades de los magos se encuentran algunas realmente extrañas y variopintas, capaces de engañar y confundir los sentidos mediante ilusiones tan vívidas que parecen la propia realidad. Mediante este hechizo un mago podrá crear una potente ilusión en la mente de su objetivo, haciendole creer que su cuerpo se entumece y dejándolo totalmente paralizado por un breve periodo de tiempo.

  • El mago necesitará obtener una tirada superior a 70 para que surta efecto.
  • Esta habilidad tiene 48 horas de tiempo de reutilización.
  • Pasados unos pocos segundos tras realizar el hechizo la víctima quedará paralizada durante 5 minutos.
  • La víctima paralizada no será consciente de nada de lo que ocurra a su alrededor durante la parálisis.
  • La víctima no puede sufrir ningún daño o accion ofensiva, no puede ser transportada ni puede sufrir habilidades como «Demonio de las Mil Mentiras» o similares durante la parálisis. El hechizo se romperá de suceder esto.
  • El mago puede romper el hechizo antes de tiempo si lo desea.

Tipos de Magister

Las habilidades básicas de mago se añaden a las del Magister

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Akhimadjan

Maestros de la versatilidad, diestros con la espada y raudos con sus hechizos, temibles en batalla

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Taumaturgos

Maestros de la conjuración capaces de evocar antiguos poderes para transformarse en sus avatares

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Arkontes

Maestros de la ilusión, el tiempo y el espacio, para ellos la realidad es solo un punto de vista


Cosas a tener en cuenta

  • Los magos no revelan directamente información sensible acerca de condiciones/profesiones/dioses, etc.Son hábiles con sus palabras y no tienen necesidad de ello para guíar o proteger a otras personas. Por esto un mago nunca diría algo como: «Esto es un Vampiro» o «Ten cuidado con esta criatura roja y con cuernos de gran tamaño», pues no necesitan dar la información tan directamente para conseguir su objetivo.
  • Aunque los magos no tienen un posicionamiento ideológico, esto no quiere decir que puedan cambiar de manera constante e incoherente entre posicionamientos.
  • Los magos suelen ser personas metódicas, aunque a veces puedan parecer caóticas, que siguen duras rutinas para cultivar la mente a través del estudio así como su cuerpo a través de la espada.
  • Los magos son seres mortales, sus cuerpos, mentes y poderes tienen límites, por lo que sufren, se cansan y mueren. No rolear esto se considerará como incoherente y acarreará consecuencias.
  • El mal uso de las habilidades tendrá siempre una dura sanción.

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