INFORMACION

¿Qué son?
Los Djinn se encuentran entre los demonios más poderosos de las huestes demoníacas de la Reina del Inframundo, son sus predilectos, sus elegidos, sus heraldos y representantes de su voluntad. Tal es su poder que, cuando se manifiestan en el mundo mortal, los Djinn albergan tan solo una pequeña parte de sus verdadero poder, pues no existe recipiente mortal capaz de soportarlo.
Como heraldos del caos la presencia de estos demonios en el mundo es algo debe ser temido y erradicado, únete a su causa o perecerás, pues bastará un único Djinn que haya recuperado suficiente poder para que, doblegando la voluntad y las mentes de los mortales o comandando las huestes de Xotli, ciudades o naciones enteras sucumban pasto del caos y las llamas.
Son por lo tanto seres altivos, orgullosos como ningún otro demonio. No se dejan pisotear, pues son los elegidos para liderar las huestes del inframundo y su maldad y codicia de poder supera cualquier límite concebible.
«Temblarán los mortales cuando aparezca el Archidemonio, se arrodillarán ante sus estandartes o perecerán, pues nadie escapa de las huestes infinitas del caos. Cuando sus alas negras oscurezcan los cielos las puertas del inframundo se abrirán y de ellas surgirán los vástagos de la reina oscura, trayendo consigo su yugo y las llamas del fin de los tiempos» – Profecía olvidada; Anónimo
¿A qué se dedican?
Los Djinn son los ungidos de Xotli, su voluntad y su representación, dotados del poder y la presencia para convertirse en los lugartenientes de la Reina del Inframundo y comandar a sus huestes para sembrar el caos y la destrucción allá por donde pasen. Por ello los Djinn buscarán siempre ejercer este papel de liderazgo frente al resto de demonios y seguidores de la diosa verdadera.
Los Djinn son seres malvados, demonios de la conspiración, la traición y demonios de las promesas rotas que disfrutan viendo como el mundo sucumbe al caos y el desastre fruto de sus acciones. Para ello estos demonios mezquinos se alimentan de la codicia infinita y de los deseos más profundos de los mortales, prometiéndoles poderes inimaginables o engañando sus débiles mentes con tal de que siembren el caos o se unan a su causa.
Los Djinn son envíados al plano mortal para cumplir estos objetivos y servir con diligencia a la diosa del caos. No obstante, solo aquellos que demuestren ser dignos serán ungidos como sus elegidos y puestos al frente de las huestes demoníacas, aquellos que fallen sufrirán un destino terrible pues la diosa del caos no suele dar segundas oportunidades.

HABILIDADES
ROSTRO VERDADERO ( Habilidad Activa )
El Djinn podrá mostrar a voluntad su verdadero rostro. Un ser fuerte, de grandes alas negras, largos cuernos y una mirada capaz de rasgar y penetrar las almas de los débiles. Además de obtener la capacidad de comunicarse con otros entes demoníacos mentalmente, siempre y cuando ambos se hayan revelado la condición entre ellos.
El Djinn podrá utilizar el espejo mirror para rolear su transformación, en esta, podrá aumentar su altura máxima entre un 55%(1.13 Shift+M) y un 60%(1.16 Shift+M) fuera del rango vanilla a través del item mirror.
El Djinn puede comunicarse mentalmente con otros demonios siempre y cuando estén en el mismo lugar (Misma sala o que tengan contacto visual constante), no obstante, si el otro demonio no ha alcanzado la habilidad necesaria o carece de ella solo podrán recibir los mensajes del Djinn, pero no responderlos.
No se puede usar la telepatía si se está inconsciente (por defecto tras caer en pvp se está inconsciente)
CORRUPCION DEBIL ( Habilidad Activa )
Los Djinn poseen extraños poderes mentales, siendo capaces de introducirse en la mente de aquellos a su alrededor, tentándolos, corrompiendolos, haciendo que duden y que sus mentes se vuelvan débiles y frágiles hasta conocer sus deseos más profundos, su codicia, sus ambiciones y anhelos.
El Djinn podrá introducirse en las mentes de aquellos a su alrededor introduciendo pensamientos que les corrompan y/o les hagan dudar de sus propios pensamientos y acciones.
Esta habilidad no es un Habla Mental, por lo que no sirve para comunicarse.
Los /me y /do que impliquen acciones de pensamiento podrán ser escuchados por el Djinn si este se está introduciendo en sus mentes.
El Djinn podrá lanzar una tirada de 20, si obtiene +12 este podrá averiguar lo que desea o anhela una persona en ese momento pues se entiende que ha conseguido debilitar y penetrar su mente totalmente. Esto dejará un efecto durante 2 horas en la víctima que afectará a su habilidad Demonio de las Mil Mentiras (Esto tiene un CD de 24 horas)
DEMONIO DE LAS MIL MENTIRAS ( Habilidad Activa )
El Djinn puede hacer creer a la gente que sus palabras son ciertas, manipulando las mentes de aquellos que consiga engañar.
El Djinn podrá intentar engañar a sus víctimas hasta un máximo global de 3 engaños siguiendo el siguiente esquema de dados:
Dados -10: La persona no tiene por que creer lo que dice el Djinn si su tirada es inferior a la especificada y no podrá lanzar otro engaño.
Dados +10: El demonio podrá hacer creer 1 frase como verdad al usuario al que manipule y podrá intentar lanzar otro engaño a la misma persona u otra.
La habilidad posee un CD de 24 horas.
El engaño es una mentira y no puede ser usado como una orden, ni para obligar a la persona que se intenta engañar a cometer actos como asesinatos, daños al personaje, obtener objetos del inventario, dinero, etc., con la excepción de que estos actos se acepten de manera voluntaria por la otra persona y acarreando las pertinentes consecuencias posibles de sus actos. Tampoco se puede emplear el engaño para ciertas situaciones como: Tu dios no es X sino Y. Pues esta mentira nunca funcionaría.
Si el Djinn ha conseguido debilitar la mente de su víctima (Corrupción del Débil) obteniendo sus deseos y anhelos, el Djinn podrá realizar el engaño a esta persona mediante susurros mentales, pero siempre en su presencia (No se puede hacer desde la otra punta del mapa). Esto no quiere decir que no se tenga que seguir el sistema de tiradas anterior.
En todo momento se deberá seguir el esquema de tiradas y lanzar siempre los dados, sino no tendrá validez. Se recomienda realizar capturas de pantalla para solventar posibles problemas con esta habilidad.
¿Cómo realizar el engaño? – Primero se escribe la frase del engaño y después se lanza el dado correspondiente para ver si surte efecto el engaño.
SER DEL INFRAMUNDO ( Habilidad Pasiva )
Cuando un Djinn pasa suficiente tiempo en el plano mortal este se habitúa poco a poco a sus limitaciones, recuperando parte de su poder encerrado en el reino de Xotli. Gracias a esto el Djinn puede regenerar con rapidez sus heridas y ver en la más profunda oscuridad, gracias a su esencia como ser del Inframundo.
Recibe el item Eyes of Tiger para ver en la oscuridad.
Regeneración: la duración de cualquier herida recibida se ve reducida en un 50%.
El Djinn podrá regenerar cualquier parte perdida del cuerpo gracias a esta habilidad.
LLAMAS DEL CAOS ( Habilidad Activa )
El Djinn por fin se ha acostumbrado al plano mortal, pudiendo acceder ahora a algunos de sus poderes perdidos más peligrosos y destructivos. El Djinn podrá utilizar las fuerzas del caos para envolverse en terroríficas llamas oscuras con las que envolver el campo de batalla en una nube de humo tóxico o consumir a sus enemigos pasto del fuego y de la corrupción.
Recibirá el item Blood Magic V y las municiones Void of Insanity y Clouded Vision.
LLAVES DEL UNIVERSO ( Habilidad Activa )
Los Djinn han nacido como los legítimos comandantes de las huestes del caos y por ello es su deber dirigir a estas para completar los designios y deseos de la Reina del Inframundo. Para llevar acabo este deber, Xotli, hará entrega, a los Djinn que hayan demostrado su utilidad en el mundo mortal, de un don especial con el que podrán rasgar la realidad del plano mortal y abrir grandes portales con los que mover a sus huestes con rapidez entre grandes distancias.
El Djinn recibirá un kit con pergaminos temporales de portal.
Cuando se usan en PVP solo se podrá utilizar un portal por combate.
PORTAESTANDARTES DEL ARCHIDEMONIO ( Habilidad Activa )
Los archidemonios son los elegidos por Xotli como máximos representantes de su voluntad en el plano mortal. Escogidos por su poder y capacidad de liderazgo son ungidos como comandantes supremos y lugartenientes de sus huestes, figuras de renombre que infunden respeto entre los suyos y temor entre sus enemigos, pues la aparición de un archidemonio vaticina tiempos de caos y oscuridad. Cuando un Djinn es ascendido como archidemonio este tendrá la capacidad de escoger a sus campeones, sus heraldos y portaestandartes, sellando un pacto oscuro con otros demonios y marcándolos para que le sirvan fervientemente en su labor. Gracias a este pacto los campeones marcados podrán escuchar siempre la llamada del archidemonio y ser convocados frente a el.
Los archidemonios son señores oscuros escogidos y ungidos por Xotli, por ello cuando un archidemonio se manifiesta frente a cualquier seguidor de la diosa estos sentirán la presencia oscura y poderosa del Djinn como símbolo de respeto. La altura del Djinn durante su transformación ahora será del 65% (1.19 Shift+M) siempre que desee mostrar su verdadero poder.
El Djinn podrá marcar hasta un máximo de 2 demonios como sus campeones, los cuales podrá invocar en cualquier momento frente a el salvo en las siguientes excepciones:
Si el campeón se encuentra en una situación de PVP no podrá ser invocado pero si sentir la llamada.
Si la situación de rol en la que se encuentra el campeón no permite ser invocado.
Durante una narración de un miembro del staff deberá consultársele a este.
El Djinn puede retirar sus marcas si lo ve necesario.
Tanto para colocar una marca como para retirarla el Djinn deberá avisar al miembro del staff que corresponda.
La marca no se podrá retirar hasta pasada una semana.
El Archidemonio adquiere una mejora de sus poderes mentales por lo que cualquier demonio que siga a este podrá responderle cuando se comunique mentalmente con ellos, tengan o no una habilidad de tipo Habla Mental/Telepatía. Las reglas de las hablas mentales se aplican de la misma manera.